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RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo
Impacto de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes universitarios
Dec 31 2024
Resumen
La aplicación de estrategias de gamificación en la educación superior ha cobrado especial relevancia en estos últimos años a raíz de la pandemia por covid-19. Por eso, el objetivo del presente trabajo es identificar el impacto de dichas estrategias en el aprendizaje de estudiantes universitarios. Para ello, se efectuó un análisis de revisión de revisiones en la base Scopus utilizando términos asociados a la temática en cuestión, en la que se recurrió a la plataforma Rayyan. En concreto, se seleccionaron artículos publicados entre 2019 y 2023 de significativa aportación relacionados con el uso de estrategias de enseñanza a nivel profesional. Los resultados indicaron que la mayor cantidad de trabajos fueron divulgados a partir del año 2020 en España y Estados Unidos, los cuales impactaron principalmente en la motivación, el compromiso, la participación, la interacción y el trabajo en equipo. Como conclusión, se obtuvo el 100 % de coincidencia entre los autores, al señalar que la aplicación de la gamificación a nivel universitario es una estrategia con la capacidad de generar mejoras importantes en la experiencia educativa del estudiante; sin embargo, las concomitancias sobre el impacto en los resultados académicos alcanzaron el 73 %.
Introducción
La gamificación es una estrategia didáctica que se basa en el uso de elementos, propiedades y aspectos del diseño de juegos para mejorar la experiencia, motivación, empoderamiento y compromiso del usuario a través de interacciones usualmente enfocadas en el entretenimiento (Ahmad et al., 2022; Hanus y Fox, 2015). En efecto, al tomar inspiración de los juegos y aprovechar los componentes que mantienen a los usuarios interesados y comprometidos, la gamificación procura que la experiencia de los alumnos sea más intrigante, desafiante y placentera (Lampropoulos et al., 2022), ya que pueden resolver problemas en entornos pensados para lograr un mejor aprendizaje. Además, los logros conseguidos se reflejan en forma de insignias, puntos o clasificaciones (Magylaitė et al., 2022; Zhan et al., 2022).
Si bien durante sus primeros años de desarrollo se le asoció con “videojuegos nocivos” (Grande-de-Prado et al., 2020), su implementación a lo largo de los años ha demostrado utilidad desde la educación de todos los niveles, así como en intervenciones en salud y en el área organizacional para el entrenamiento laboral (Balch et al., 2022; De Noreña Martínez et al., 2022; El Hafidy et al., 2021; Faure-Carvallo et al., 2022; Hammady y Arnab, 2022; Moukram et al., 2022). De hecho, luego del inicio de la pandemia por covid-19 y la subsiguiente cuarentena, la gamificación se convirtió en el foco de atención, dado que los docentes tuvieron que migrar hacia entornos virtuales, donde las estrategias tradicionales no resultaban suficientes para captar la atención de los estudiantes (Burlacu et al., 2023).
Esta nueva realidad suscitó el interés de numerosos investigadores, quienes llevaron a cabo pruebas en entornos digitales con diversas herramientas, las cuales se tradujeron en publicaciones que ampliaron la cantidad de evidencia sobre la aplicación de la educación gamificada (Ahmad et al., 2022; Muth et al., 2021; Park y Kim, 2019; Zhang et al., 2021).
En el caso de la educación universitaria, el interés por dicha estrategia fue especialmente relevante, de ahí que se examinara exhaustivamente la utilidad de los métodos gamificados en diversas áreas de ese nivel educativo (Bahtiar et al., 2020; Damaševičius et al., 2023; Lai y Bower, 2020; Nair y Mathew, 2021; Yunus y Hua, 2021). Por ende, en la actualidad, surge la necesidad de una sistematización de los hallazgos sobre el impacto de la aplicación de la gamificación en la enseñanza universitaria.
Materiales y métodos
Para el presente estudio se llevó a cabo una revisión sistemática de investigaciones que evaluaron el impacto de la aplicación de aprendizajes o estrategias de gamificación en la población universitaria de diversas carreras. Para eso, se elaboró una estrategia de búsqueda en la base de datos Scopus a partir de los términos presentados en la tabla 1.
En cuanto a la selección de los artículos, se consideraron las revisiones publicadas durante el periodo de 2019 a 2023, en inglés o español. Además, se empleó la plataforma Rayyan para el procesamiento de las investigaciones obtenidas (Ouzzani et al., 2016) con base en un cribado en 2 pasos: primero por título y resumen, seguido de una revisión a texto completo. El proceso se ilustra en la figura 1.
Para la extracción de los datos, se consideraron el autor, año, país, tipo de revisión, total de estudios revisados, área profesional de los estudiantes, estrategias de gamificación encontradas, plataforma y resultados, información que se organizó en un documento Excel. Finalmente, se llevó a cabo una síntesis descriptiva de los hallazgos obtenidos en las revisiones.
Resultados
Para el desarrollo de este estudio, se evaluaron 15 artículos de revisión. Al analizar los años de publicación (figura 2), se puede observar que a partir del año 2020 hubo un importante aumento en la cantidad de revisiones. El año 2022 registró el pico con 5 revisiones publicadas (33.3 %), mientras que la menor cantidad se ubicó en el año 2020, con una sola publicación (6.7 %).
Al observar la distribución de origen de las revisiones (figura 3), se encontró que los países que realizaron la mayor cantidad de estudios fueron España, con 4 artículos (26.7 %), y Estados Unidos con 3 publicaciones (20 %). Otros países contribuyeron con un artículo cada uno, acumulando un total de 8 revisiones (53.3 %).
Al evaluar los resultados de cada estudio, como se expone en la tabla 2, se observa que las investigaciones revisadas concuerdan en que las estrategias relacionadas con la gamificación aportan mejoras importantes en la experiencia educativa. Estas estrategias no solo generan mayor atención y compromiso con la actividad, sino que también estimulan el trabajo en equipo y la participación.
En cuanto las más frecuentemente encontradas en las revisiones, sobresalen los cuestionarios, juegos de escape, simulaciones y juegos serios. Posteriormente, con menor frecuencia se mencionan desafíos, puntajes, competiciones, búsqueda del tesoro, misiones, niveles, juegos de rol, videojuegos y realidad virtual. Por último, y aunque de forma anecdótica, se mencionan el uso de avatares y los rompecabezas.
En relación con la cantidad de publicaciones, se observa que el artículo que integró la menor cantidad de estudios fue el de Chytas et al. (2022) con 8, mientras que el que agrupó la mayor base fue el de Tavares (2022) con 70. El total de estudios sistematizados fue de 390, los cuales encontraron múltiples estrategias de gamificación aplicadas a la educación universitaria. Estas incluyen desafíos y niveles, aprendizaje basado en proyectos, puntos, competencias, rompecabezas, juegos de escape, misiones, avatares, cuestionarios, búsqueda del tesoro, simuladores, juegos de rol, realidad virtual, videojuegos, juegos serios y tableros de puntuación (tabla 3).
En cuanto al tipo de revisión realizada, como se aprecia en la figura 4, la mayor cantidad de revisiones fue del tipo sistemática, con diez publicaciones (66.7 %), seguidas de las revisiones de literatura con dos publicaciones (13.3 %). Otros tipos, como la minirrevisión, la revisión narrativa y la revisión de alcance, acumulan el 20 % del total.
Respecto a las áreas de educación en las que se enfocó la revisión, se observa una mayor diversidad (figura 5). Tres revisiones se desarrollaron en el campo de la farmacia (20 %), 2 en el área de salud (13.3 %), y cuatro estudios (26.7 %) no hicieron diferencias entre las áreas de origen de los alumnos universitarios evaluados por los estudios explorados. Solo un trabajo se ubica en cada una de las demás áreas (anatomía, ingeniería, medicina, y ciencia, tecnología y matemáticas).
Sobre los entornos de aplicación de las estrategias gamificadas, cinco revisiones se enfocaron exclusivamente en entornos virtuales (33 %), dos en entornos presenciales (13 %) y ocho abarcaron tanto las estrategias desarrolladas en entornos virtuales como las implementadas de forma presencial (53 %) (figura 6).
Finalmente, a pesar de que existe una fuerte evidencia de que la gamificación impacta significativamente en la experiencia educativa, tanto en entornos virtuales como presenciales, hay inconsistencias en relación con el impacto que tendría en los indicadores de aprendizaje. Mientras algunos autores concluyen que aportan mejoras en el desempeño académico y en los logros de aprendizaje (Abdul et al., 2022; Camacho-Sánchez et al., 2023; Chytas et al., 2022; Grande-de-Prado et al., 2020; Hintze et al., 2023; Montenegro-Rueda et al., 2023; Nieto-Escamez y Roldán-Tapia, 2021; Safapour et al., 2019; Szeto et al., 2021; Tavares, 2022; Thangavelu et al., 2022), otros, principalmente en el área de salud y especialidades relacionadas, expresan sus dudas debido a que los estudios mayormente exploran la percepción de los estudiantes sin respaldarse en pruebas de conocimientos o calificaciones (Abdul et al., 2022; Gentry et al., 2019; Hope et al., 2023; Van Gaalen et al., 2021).
Discusiones
Las estrategias de gamificación han conseguido un interés significativo en la educación superior, especialmente desde el inicio de la pandemia por covid-19 (Burlacu et al., 2023), lo cual no difiere significativamente de lo observado en otros niveles educativos (Ahmad et al., 2022; Lampropoulos et al., 2022; Lei et al., 2022; Prados et al., 2023). Asimismo, se ha encontrado que sus herramientas impactan positivamente en la motivación, el compromiso, la participación, la interacción y el trabajo en equipo. Sin embargo, en cuanto a los indicadores de aprendizaje, se requiere de más investigación para determinar si las estrategias de enseñanza gamificada son mejores que las convencionales, como talleres, lecturas y ensayos (Abdul et al., 2022; Gentry et al., 2019).
Asimismo, en lo concerniente a las estrategias de gamificación y los entornos de desarrollo, se puede indicar que el uso de herramientas digitales o basadas en TIC (como los simuladores, la realidad virtual y los videojuegos) aún no se ha generalizado ampliamente. No obstante, se reconoce que la incorporación de estos métodos es parte del futuro de la educación (Ahmad et al., 2022; Ojeda-Lara y Zaldívar-Acosta, 2023), ya que debe ir al ritmo de las nuevas tecnologías. Este progreso constante se evidencia en el uso cada vez más frecuente de herramientas digitales para implementar estrategias como cuestionarios, juegos de escape y juegos serios (Hippalgaonkar et al., 2023; Pérez-Jorge y Martínez-Murciano, 2022; Ubben et al., 2023).
Conclusiones
A partir de los datos recabados en el presente estudio, se puede concluir que la aplicación de la gamificación en el nivel universitario puede generar mejoras importantes en la rutina académica del estudiante, lo cual se puede evidenciar en un mayor compromiso, participación, trabajo colaborativo y sana competencia. Sin embargo, vale indicar que el 27 % de los artículos presenta observaciones respecto de las mejoras en los resultados académicos del estudiante, ya que, usualmente, se considera como referencia la experiencia subjetiva de los alumnos, y no métricas estandarizadas como evaluaciones. A partir de ello, se puede considerar que, para lograr una adecuada implementación de la gamificación e impactar tanto en la experiencia del estudiante como en sus resultados académicos, es necesario contar con docentes capacitados, creativos y capaces de dirigir la actividad lúdica a los objetivos académicos, lo cual implicaría adaptar tanto los contenidos como las evaluaciones.
Por otra parte, en relación con las actividades desarrolladas en entornos gamificados, se concluye que se pueden llevar a cabo en entornos virtuales, presenciales e híbridos. En tal sentido, los cuestionarios, juegos de escape, simulaciones y juegos serios son los más utilizados hasta el momento. No obstante, se requiere de más investigación en el uso de rompecabezas, avatares, juegos de rol y otras actividades basadas en entornos completamente digitales, como videojuegos, realidad virtual y simuladores.
Finalmente, en cuanto a las metodologías utilizadas, se puede afirmar que la más común es la revisión sistemática, mientras que la revisión de alcance es menos frecuente. Estas revisiones se dirigieron principalmente a profesiones vinculadas con la salud humana, que acumularon el 60 % del total de documentos revisados. Esto guarda relación con el contexto de emergencia sanitaria en el que se desarrollaron, ya que asegurar la eficiencia y calidad del entrenamiento del personal de salud se volvió prioritario durante la pandemia por covid-19.
Futuras líneas de investigación
Se recomienda enfocarse en aspectos como la gamificación y la innovación tecnológica, las TIC y la gamificación educativa, así como en la creación de entornos motivadores para el aprendizaje. Además, se sugiere investigar más sobre la gamificación en ambientes educativos universitarios y el aprendizaje en espacios simulados.
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Introducción
Materiales y métodos
Resultados
Discusiones
Conclusiones
Futuras líneas de investigación
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