Emprendimiento, innovación y gamificación en la Educación Media Técnico Profesional (EMTP)
Resumen
En los últimos años, en Chile se ha observado un incremento en la Educación Media Técnico Profesional. No obstante, este aumento no ha significado necesariamente mejoras en los aprendizajes de los estudiantes; por eso, la importancia de potenciar este tipo de educación radica en la necesidad de apoyar la competitividad y la posibilidad de empleo de las personas para favorecer la movilidad social de quienes no continúan carreras universitarias. En este contexto, desarrollar competencias de innovación y emprendimiento a través de metodologías activas como la gamificación podría fortalecer los aprendizajes del alumnado. Esta investigación, por tanto, tuvo como objetivo determinar la percepción de los estudiantes sobre innovación, emprendimiento y gamificación en Educación Media Técnico Profesional (EMTP). El estudio corresponde a un diseño no experimental, transversal con un enfoque cuantitativo de alcance descriptivo-correlacional. Participaron en la investigación 724 estudiantes de seis establecimientos de la región del Biobío, Chile. Para la recolección de datos se empleó una encuesta tipo escala Likert de percepción sobre emprendimiento, innovación y gamificación en educación (AEIGE) versión estudiante. Con la finalidad de cumplir con los objetivos del estudio se examinaron diferencias de medias a través de la prueba t de Student y Anova, y las posibles relaciones a través de la prueba estadística coeficiente de Pearson. Los principales resultados muestran que los estudiantes otorgan valoraciones positivas a aspectos relacionados con el uso del juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje, así como algunas características de los profesores innovadores, como el humor y la empatía. Además, se evidencia que el alumnado presenta un rol poco activo en el desarrollo de las clases. Se concluye que las mujeres darían mayor relevancia a las competencias de emprendimiento y al uso del juego como estrategia de enseñanza aprendizaje, y que existiría una relación significativa entre innovación y emprendimiento, y entre emprendimiento y gamificación.
Descargas
Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento 4.0.
Con el propósito de promover el desarrollo y divulgación de la investigación en educación en América Latina, en La Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo (RIDE) se adhirió a la Iniciativa de Acceso Abierto de Budapest, por lo que se identifica como una publicación de acceso abierto. Esto significa que cualquier usuario puede leer el texto completo de los artículos, imprimirlos, descargarlos, copiarlos, enlazarlos, distribuirlos y usar los contenidos para otros fines. Las licencias Creative Cummons, permiten especificar los derechos de uso de una revista de acceso abierto disponible en Internet de tal manera que los usuarios conocen las reglas de publicación.
Los autores/as que publiquen en esta revista aceptan las siguientes condiciones:
Los autores/as conservan los derechos de autor y ceden a la revista el derecho de la primera publicación, con el trabajo registrado con la licencia de atribución de Creative Commons, que permite a terceros utilizar lo publicado siempre que mencionen la autoría del trabajo y a la primera publicación en esta revista.
Los autores/as pueden realizar otros acuerdos contractuales independientes y adicionales para la distribución no exclusiva de la versión del artículo publicado en esta revista (p. ej., incluirlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro) siempre que indiquen claramente que el trabajo se publicó por primera vez en esta revista.
Se permite y recomienda a los autores/as a publicar su trabajo en Internet (por ejemplo en páginas institucionales o personales) antes y durante el proceso de revisión y publicación, ya que puede conducir a intercambios productivos y a una mayor y más rápida difusión del trabajo publicado